2016年12月26日月曜日

アニメーション:水平方向にアニメーション化

/* 水平方向にアニメーション化
Tick イベントが発生するたびに、x プロパティを増減して、ステージの左または右方向にシンボルインスタンスを移動させます。

手順 :
1. アニメーションの方向は、デフォルトでは右になっています。
2. アニメーションの方向を左に変更するには、以下の数値 10 を負の値に変更します。
3. シンボルインスタンスの移動速度を変更するには、以下の数値 10 を、フレームごとにシンボルインスタンスを移動させるピクセル数に変更します。
4. アニメーションでは、Tick イベントが使用されているので、再生ヘッドが新しいフレームに移動するときにアニメーションが進行します。アニメーションの速度はドキュメントのフレームレートの影響も受けます。
*/

this.addEventListener("tick", fl_AnimateHorizontally.bind(this));

function fl_AnimateHorizontally()
{
this.instance_name_here.x+=10;
}

2016年12月9日金曜日

アニメーション:連続回転


/* 連続回転
Tick イベントの rotation プロパティを更新して、シンボルインスタンスを連続回転させます。

手順 :
1. 以下のコードでは、デフォルトの回転方向は右回りになっています。
2. 回転方向を左回りに変更するには、以下の数値 10 を負の値に変更します。
3. シンボルインスタンスの回転速度を変更するには、以下の数値 10 を、フレームごとにシンボルインスタンスを回転させる度数に変更します。 大きな数値を指定するほど、回転速度は速くなります。
4. アニメーションでは、Tick イベントが使用されているので、再生ヘッドが新しいフレームに移動するときにアニメーションが進行します。アニメーションの速度はドキュメントのフレームレートの影響も受けます。
*/

this.addEventListener("tick",fl_RotateContinuously.bind(this));

function fl_RotateContinuously(){
this.movieClip_1.rotation+=10;
}

2016年12月3日土曜日

アニメーション:角度を変更


/* 角度を変更
rotation プロパティを更新して、指定した角度だけシンボルインスタンスを回転させます。

手順 :
1. 以下のコードでは、デフォルトの回転方向は右回りになっています。
2. シンボルインスタンスを左回りに回転させるには、以下の数値 45 を負の値に変更します。
3. シンボルインスタンスの回転角度を変更するには、以下の数値 45 を、回転させる角度に変更します。
*/

this.instance_name_here.rotation+=45;

2016年11月14日月曜日

アニメーション:垂直方向に移動


/* 垂直方向に移動
y プロパティを増減して、指定したピクセル数だけシンボルインスタンスを上下に移動させます。

手順 :
1. このコードでは、デフォルトの移動方向は下になっています。
2. シンボルインスタンスを上に移動させるには、以下の数値 100 を負の値に変更します。
3. シンボルインスタンスの移動距離を変更するには、以下の数値 100 を、シンボルインスタンスを移動させるピクセル数に置き換えます。
*/

this.instance_name_here.y+=100;

2016年10月17日月曜日

アニメーション:水平方向に移動


/* 水平方向に移動
x プロパティを増減して、指定したピクセル数だけ特定のシンボルインスタンスを左右に移動させます。

手順 :
1. このコードでは、デフォルトではシンボルインスタンスが右に移動します。
2. シンボルインスタンスを左に移動させるには、以下の数値 100 を負の値に変更します。
3. シンボルインスタンスの移動距離を変更するには、以下の数値 100 を、シンボルインスタンスを移動させるピクセル数に置き換えます。
*/

this.instance_name_here.x+=100;

2016年10月2日日曜日

ダブルクリックイベント


/* ダブルクリックイベント
関数でカスタムコードを作成します。
*/

this.instance_name_here.addEventListener("dblclick",function(){
alert("clicked");
});

2016年9月7日水曜日

マウスアウトイベント


/* マウスアウトイベント
シンボルインスタンスの外にマウスが移動すると、独自のカスタムコードを追加できる関数が実行されます。

手順 :
1. 以下の「// カスタムコードを開始」と記述された行の後ろに新しい行を挿入して、カスタムコードを追加します。
   シンボルインスタンスの外にマウスが移動すると、コードが実行されます。
*/
var frequency = 3;
stage.enableMouseOver(frequency);
this.instance_name_here.addEventListener("mouseout", fl_MouseOutHandler);

function fl_MouseOutHandler()
{
// カスタムコードを開始
// このコード例では、出力パネルに "マウスアウト" という用語が表示されます。
alert("マウスアウト");
// カスタムコードを終了
}

2016年9月1日木曜日

マウスオーバーイベント


/* マウスオーバーイベント
シンボルインスタンス上にマウスが移動すると、独自のカスタムコードを追加できる関数が実行されます。

手順 :
1. 以下の「// カスタムコードを開始」と記述された行の後ろに新しい行を挿入して、カスタムコードを追加します。
   シンボルインスタンス上にマウスが移動すると、コードが実行されます。
frequency は、イベントをトリガーする回数です。
*/
var frequency = 3;
stage.enableMouseOver(frequency);
this.instance_name_here.addEventListener("mouseover", fl_MouseOverHandler);

function fl_MouseOverHandler()
{
// カスタムコードを開始
// このコード例では、出力パネルに "マウスオーバー" という用語が表示されます。
alert("マウスオーバー");
// カスタムコードを終了
}

2016年8月18日木曜日

マウスクリックイベント

/* マウスクリックイベント
特定のシンボルインスタンス上でクリックすると、独自のカスタムコードを追加できる関数が実行されます。

手順 :
1. 以下の「// カスタムコードを開始」と記述された行の後ろに新しい行を挿入して、カスタムコードを追加します。
シンボルインスタンスをクリックすると、コードが実行されます。
*/

this.instance_name_here.addEventListener("click", fl_MouseClickHandler.bind(this));

function fl_MouseClickHandler()
{
// カスタムコードを開始
// このコード例では、出力パネルに "マウスクリック" という用語が表示されます。
alert("マウスクリック");
// カスタムコードを終了
}

これをfunctionを一体にした形で書いてみます。

this.instance_name_here.addEventListener("click", function(event) {
    alert("マウスでクリック");


})

こんな書き方になります。

2016年7月21日木曜日

クリックしてテキストフィールドを表示

/* クリックしテキストフィールドを表示
特定のシンボルインスタンス上でクリックすると、指定の x 座標、y 座標にテキストフィールドが作成され、表示されます。

手順 :
1. 値 200 を、テキストフィールドの配置先の x 座標に置き換えます。
2. 値 100 を、テキストフィールドの配置先の y 座標に置き換えます。
3. ストリング値 "テキストを置き換えてください" を、そのテキストフィールドに表示する文字列に置き換えます。引用符は付けたままにします。
*/

this.instance_name_here.addEventListener("click", fl_ClickToPosition.bind(this));

var fl_TF = new createjs.Text();
var fl_TextToDisplay = "テキストを置き換えてください。";

function fl_ClickToPosition()
{

    fl_TF.x = 200;
    fl_TF.y = 100;
    fl_TF.color = "#ff7700";
    fl_TF.font = "20px Arial";
    fl_TF.text = fl_TextToDisplay;
    this.addChild(fl_TF);


}

2016年7月13日水曜日

クリックしてオブジェクトを移動


Animate CC コードスニペットで用意されているスクリプトです。

/* クリックしてオブジェクトを移動
指定したシンボルインスタンスを、指定の x 座標、 y 座標に移動します。

手順 :
1. 値 200 を、オブジェクトの移動先の
    x 座標に置き換えます。
2. 値 100 を、オブジェクトの移動先の y 座標に置き換えます。
*/

this.instance_name_here.addEventListener("click", fl_ClickToPosition.bind(this));

function fl_ClickToPosition()
{
this.instance_name_here.x = 200;
this.instance_name_here.y = 100;
}

2016年6月16日木曜日

オブジェクトを表示

Animate CC がコードスニペットで用意しているコマンドです。

/* オブジェクトを表示
指定したシンボルインスタンスを表示します。

手順 :
1. このコードを使用して、現在非表示のオブジェクトを表示します。
*/



this.instance_name_here.visible = true;

2016年5月16日月曜日

クリックしてオブジェクトを隠す


AnimateCC がコードスニペットで用意しているコマンドです。

/* クリックしてオブジェクトを隠す
特定のシンボルインスタンス上でクリックすると、そのオブジェクトが非表示になります。

手順 :
1. 現在非表示のオブジェクトにこのコードを使用します。
*/
this.instance_name_here.addEventListener("click", fl_ClickToHide.bind(this));

function fl_ClickToHide()
{
this.instance_name_here.visible = false;
}

2016年5月9日月曜日

ムービークリップを停止

AnimateCC がコードスニペットで用意しているコマンドです。

/* ムービークリップを停止
ステージ上の指定したムービークリップを停止します。

手順 :
1. 現在再生中のムービークリップで、このコードを使用します。
*/



this.instance_name_here.stop();

2016年5月4日水曜日

ムービークリップを再生

AnimateCC がコードスニペットで用意しているコマンドです。

/* ムービークリップを再生
ステージ上の指定したムービークリップを再生します。

手順 :
1. 現在停止中のムービークリップに、このコードを使用します。
*/

this.instance_name_here.play();

私の場合、結構これは使いそうです。

2016年5月2日月曜日

カスタムマウスカーソル

AnimateCC がコードスニペットで用意しているコマンドです。

/*カスタムマウスカーソル
デフォルトのマウスカーソルを指定したシンボルインスタンスに置き換えます。
*/
stage.canvas.style.cursor = "none";
this.instance_name_here.mouseEnabled = false;
this.addEventListener("tick", fl_CustomMouseCursor.bind(this));

function fl_CustomMouseCursor() {
this.instance_name_here.x = stage.mouseX;
this.instance_name_here.y = stage.mouseY;
}
//マウスポインタをデフォルトに戻すには、以下の行を非コメント化します :
//this.removeEventListener("tick", fl_CustomMouseCursor.bind(this));
//stage.removeChild(instance_name_here);
//stage.canvas.style.cursor = "default";



2016年4月27日水曜日

クリックしてWebページに移動

AnimateCC がコードスニペットで用意しているコマンドです。

/* クリックして Web ページに移動
特定のシンボルインスタンス上でクリックすると、新しいブラウザーウィンドウに URL がロードされます。

手順 :
1. http://www.adobe.com を目的の URL アドレスに置き換えます。
   二重引用符 ("") は付けたままにします。
*/

this.movieClip_1.addEventListener("click", fl_ClickToGoToWebPage);

function fl_ClickToGoToWebPage() {
window.open("http://www.adobe.com", "_blank");
}

これだけでも使えますよね。

2016年4月21日木曜日

クリックして特定のフレームに移動し、再生

AnimateCC がコードスニペットで用意しているコマンドです。

/* クリックして特定のフレームに移動し、再生
特定のシンボルインスタンス上でクリックすると、再生ヘッドがタイムラインの指定フレームに移動し、そのフレームから再生が継続されます。
メインタイムラインまたはムービークリップタイムライン上で使用できます。

手順 :
1. 以下のコード内の数値 5 を、シンボルインスタンスのクリック時に再生ヘッドが移動するフレームの番号に置き換えます。
2. EaselJS のフレーム番号は、1 ではなく 0 から始まります。
*/

this.movieClip_1.addEventListener("click", fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame.bind(this));

function fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame()
{
this.gotoAndPlay(5);
}

2016年4月16日土曜日

クリックしてフレーム移動、そして停止

AnimateCC がコードスニペットで用意しているコマンドです。

/* クリックして特定のフレームに移動し、停止
特定のシンボルインスタンス上でクリックすると、再生ヘッドがタイムラインの指定フレームに移動し、ムービーが停止します。
メインタイムラインまたはムービークリップタイムライン上で使用できます。

手順 :
1. 以下のコード内の数値 5 を、シンボルインスタンスのクリック時に再生ヘッドが移動するフレームの番号に置き換えます。
2. EaselJS のフレーム番号は、1 ではなく 0 から始まります。
*/


this.movieClip_1.addEventListener("click", fl_ClickToGoToAndStopAtFrame.bind(this));

function fl_ClickToGoToAndStopAtFrame()
{
this.gotoAndStop(5);
}

こんなスニペットがあります。

2016年4月15日金曜日

フレーム番号を取得する

AnimateCC がコードスニペットで用意しているコマンドです。

/* 現在のフレームのフレーム番号を取得するコード
*/


var frameNumber = this.currentFrame;


2016年4月14日木曜日

フレームで止めるプログラム

AnimateCC がコードスニペットで用意しているコマンドです。

/* このフレームで停止
 タイムラインは、このコードが挿入されたフレームで停止 / 一時停止します。
ムービークリップのタイムラインの停止 / 一時停止にも使用できます。
*/

this.stop();

これだけでいいんですって。

2016年4月8日金曜日

Animate CC でプログラムを書いてみる



HTML5 Canvasを新規作成し、クリックするとWebページに飛ぶプログラムを書いてみます。

まずはボタンを作って



シンボル化します


すると上記のようなエラーが出ますが、Animate CC に勝手に名前をつけてもらいます



ツールからコードスニペットを選びます。
その中のアクション、クリックしてWebページに移動





初期設定のままでいきます。Adobeに飛ぶことになるのですが
パブリッシュします。

以下のようなエラーが出ますが、問題なくAdobeのページに飛びます。

簡単にWebページへのジャンプができました。

2016年4月5日火曜日

テキストが徐々に現れてくるアニメーション


Animate CC でテキストが徐々に現れてくるアニメーションを作ってみます。
まず用意するのはテキスト
シンボルに変更したら

カラー効果のスタイルを変更
アルファにします


アルファ値を0にしてみます。


すると見事に文字は消えています。
次は29%


72%



100%です



こんな感じで、テキストのアルファ値を変更すると文字が浮かび上がってきます。


2016年2月13日土曜日

やってまいりました。AnimateCC

ついにFlash Professional CC からAnimate CCに変わりました。
2月10日に気がつきました。

Animate CC のラーニングとサポートを見ることにします。英語での解説になっていますが、ちゃんと字幕も付いています。でも中身はFlash Professionalの時と同じようです。
全部で4つのコンテンツがあります。

まずは『ベクターアートブラシの使い方』。

自分の場合、直接AnimateCCで絵を描くことはあまりないかもしれませんが、ブラシをうまく使うことで、グラフィックの印象が劇的に変わります。スマートスケッチの頃を思い出します。

次は『モーションエディターでアニメーションを作成』。
モーションエディターという機能が追加されたようです。
細かく、動きをコントロールすることができます。簡単なモーションを作って、そのモーションから右クリック。するとモーションエディタが開きます。
思い通りの動きにするにはなかなか大変だと思いますが、強力なツールです。

そして、『Flashのコンテンツをマルチプラットフォーム向けに配信する』です。
このコンテンツは細分化されていて、その中の一つ目は「HTML5 Canvasにパブリッシュする」。自分の目的はこれが一番興味があり、使いたいパブリッシュです。

それから「WebGLにパブリッシュする」。
WebGLはそのうちって感じでしょうか。

この章の最後の節は「カスタムプラットフォーム向けにパブリッシュする」。です。この節は動画もなく、英語のページに飛ばされるだけです。

Animate CC のインフォメーション的なページのようです。そのページの最後には「MAX ONLINE」として 様々なムービーがあります。アニメーションの細かさにびっくりするようなムービーもありました。

そしてこの章の最後が『ステージのサイズ変更、アートワークの拡大・縮小、ビデオ解像度のコントロール』です。
これはテキストしかないのですが、わかりやすく説明しています。

コンテンツを拡大/縮小オプションを使うと画面サイズに合わせて中身のサイズも変更してくれます。

この機能も超強力ですよね。
これから、ビシバシと使っていきたいと思います。







2016年1月21日木曜日

FlashからAnimate CCヘ

2016年、FlashからAnimate CCへ変わります。
これを機にAnimate CCを使ってWEB Game、インタラクティブなサイトなどを作ってみたいと思います。

現在最新のFlash CC 2015にHTML書き出し用のサンプルがあったので、動作チェックをしてみました。

MacではSafari、Chrome、Firefoxでの動作チェック。
WindowsではIE11、Chrome、Firefoxで動作をチェックしてみました。

結論は、ローカルで試したIE11では全く何も出ない状態でした。その他のブラウザはすべて大丈夫でした。IEの設定を変更したり、いろいろやってみたのですが効果はありません。
で思ったのがもしかしてサーバにアップロードして試してみよう。
早速やってみるとこれがビンゴでした。

IE11でもちゃんと表示されました。

それぞれのブラウザ用に変更することなく、ワンソースでいけたのです。
これはいいです。
いろいろ、コンテンツを作りながらマスターしていきます。